Speak 3.0

Cuerpos que componen sonidos a la par que componen estructuras de gestos. Las interfaces físicas captan las señales mecánicas y articulares del cuerpo en movimiento, transformándolas en paradigmas computacionales, y las devuelve en configuraciones de imagen y sonido para componer en tiempo real. Así, se genera una interacción colectiva, que aunque parte de ciertas premisas y materiales, nunca será del todo igual a la anterior.

Por lo tanto, la puesta busca comprometer varios niveles de modalidad de atención sensorial tanto de los performers como de los espectadores, en ambientes sonoros e imagos inmersivos.
Un cruce de sentidos que transcurre por diferentes estados y participaciones de los artistas.

En su primera versión, el énfasis estuvo puesto en denotar la preponderancia de los medios artificiales en la cadena comunicativa, utilizando como elementos icónicos a la pantalla mostrando la deformación del cuerpo visto en vivo, y al parlante, no sólo desde su emisión sonora sino también visual, en base a los movimientos de su cono, que alimentaron de modo pertinente la estética visual y sonora de la obra.

En la segunda versión se trata la comunicación interpersonal y el gesto de intimidad en medio de la situación actual de saturación tecnológica e informativa, y finalmente en esta tercera versión se aborda, siempre de manera metafórica y subjetiva, la violencia comunicativa. Esto es: la imposición de mensajes, el criterio discriminador de los mass-media, el solapamiento, la prepotencia y la interrupción de un mensaje sobre otro, que deja al mensaje originario trunco, violado, y que termina en incomunicación.

"Quizas este estado de incomunicación contemporánea, paradójicamente en la era de las comunicaciones masivas e hiperveloces, con tecnologías cada vez más sofisticadas, contiene en sí el germen de un nuevo tipo de comunicación, donde lo sensitivo y lo intuitivo tengan valor real, dejando la idea de significado y entendimiento racional en un plano secundario."

Esta propuesta busca:

  • Relacionar el campo de la danza con el de las nuevas tecnologías, y más específicamente, vincular la puesta e interacción entre cuerpo-sonido-imagen-tecnología.
  • Actualizar los procesos compositivos en los campos de la danza, la animación y la música, en función de la constitución de nuevas metáforas y relaciones.
  • Indagar en el uso de nuevas tecnologías aplicadas a las prácticas corporales, plásticas, sonoras y escénicas, que inaugura una nueva capacidad de inferir y experimentar con lo conocido, encontrándole nuevos modos de acercamiento.
  • Disuadir del preconcepto disciplinar y de los roles ejecutivos que se anteponen comúnmente en la jerga artística escénica: "e"? músico, "la" bailarina, "el" coreógrafo, "el" artista visual. En esta propuesta no hay acompañantes y líderes, sino que el compromiso y la participación en la obra están integrados y compartidos

Esta Obra Cuenta Con El Apoyo De Prodanza

Cuentan los artistas

Sobre la obra

La propuesta nace en 2005, en un encuentro de coreógrafos donde concurren y se conocen Alejandra Ceriani y Fabián Kesler.
En ese momento Alejandra presenta su ?Proyecto Hoseo?, performance interactiva. Fabián nota la concordancia de los puntos de búsqueda y experimentación estética, por lo que a partir de allí deciden emprender un trabajo en conjunto.
Nace de estos primeros encuentros una serie de vídeo danza experimentales y una obra llamada ?Speak?, en homenaje al parlante, icono de la comunicación contemporánea que inspiro gran parte de los resultados estéticos y conceptuales de la obra.
A su vez, Speak significa habla. Buscamos un tipo de comunicación no verbal también en nuestro trabajo, mostrando a los emisores artificiales como son la pantalla de video y el parlante ?hablando? de maneras abiertas a la interpretación personal: sonidos, movimientos de parlante generando un lenguaje propio, cuerpo deformado en la pantalla, al mismo tiempo que el cuerpo real está en escena.

Sobre la Construcción del proyecto

Desde varios lugares, algo de casualidad y algo de redescubrir, se construyó esta obra.
Generando frecuencias audibles y sub-audibles desde un sintetizador de sonidos hacia un parlante muy cerca nuestro, captamos con la cámara toda la magia audiovisual que ello generaba, movimientos de la membrana del parlante y sonidos de ondas simples, y que reaccionaba y mutaba de manera sorprendente ante pequeños cambios en las variables acústicas: amplitud, frecuencia, forma de onda, densidad de sonidos? fenómeno llamativo de movimientos y de sonidos simultáneos que pasaron a ser estéticos y estructurantes para nuestro proyecto? realmente estábamos viendo el sonido tal cual llega a nuestra corteza cerebral.
Llamativo desde el hecho de visualizar al emisor de primer grado, al generador de vibraciones. Podemos pensarlo en un ser humano, donde estaríamos visualizando sus cuerdas vocales.
Además, estamos apreciando el patrón de vibración tal cual sigue en la cadena comunicativa: emisor, medio (aire) receptor (distintas etapas del oído).
Por ejemplo, un patrón sinusoidal, caracterizado por el ir y venir continuos, deja de ser algo teórico y lejano para convertirse en una realidad palpable, no en una mera representación gráfica como podría ser un osciloscopio o un gráfico o un video de la onda.
Esto arroja, como dijimos, un sincronismo audiovisual perfecto, pero que a veces solo será visual por estar la onda acústica fuera de nuestro rango de audición, lo que genera apropiados silencios. Por otro lado el movimiento solo podrá ser seguido con exactitud por el ojo cuando su frecuencia no entre a velocidades muy altas, donde la resultante es otra y entra en juego la sugerencia y la imaginación respecto al movimiento de la membrana.
Al resultar dichos movimientos y sonidos tan poéticos y sugerentes, preferimos volcarlos al trabajo final con un procesamiento mínimo y elemental para la construcción de nuestro discurso.
Alejandra trabaja sobre la coreografía de movimiento y la captación de su cuerpo por la cámara.
Fabián reinterpreta esta información de la cámara en órdenes hacia su software de sonido, que suena o es modulado por los movimientos y quietudes que propone Alejandra.
A su vez Fabián genera música de manera propia, generándose así un ?concierto? entre cuerpo, música e imagen interactuando en tiempo real.
Esta versión de la obra incluye a Fabricio Costa Alisedo, diseñador del software Moldeo, quien pasa a ocuparse de los aspectos visuales (captura de movimiento y proyección) de Speak 3.0. Moldeo es una plataforma de código fuente abierto que posibilita la realización de entornos interactivos con elementos de video y animación -en dos y tres dimensiones- y con efectos digitales en tiempo real.
En este caso funciona como una plantilla de conversión a datos de los movimientos captados por la cámara web. Entonces, el sonido de Speak 3.0 consta de la reinterpretación estética de estos datos más la música propiamente generada por Fabián.
Fabricio también es el encargado del diseño de fondos y plantillas de animación generados y expuestos durante la obra.
La forma de la obra es de tipo improvisación pautada. Es decir existen zonas predefinidas en la obra pero su duración y el pasaje de una a la otra no es rígido sino que se depende de los climas y fuerzas que se generan en vivo por la interacción de los tres.
Ciertas imágenes sugerirán cambios y acoplamientos desde los sonoro y lo kinético, lo mismo desde el sonido o desde el movimiento. Siempre dejamos ese pequeño margen para la sorpresa escénica.

1 Histórico de funciones
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